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Revisión temprana de 'March of the Machine': mamá invade el multiverso de Magic: The Gathering

Nov 02, 2023Nov 02, 2023

Magic: The Gathering ha tenido muchos males, pero Elesh Norn de Phyrexia quería ser el más grande y el más malo hasta ahora.

La autodenominada "Madre de las Máquinas" (imagínense un cruce entre la Reina Borg y el Papa) literalmente rompió el multiverso. Junto con supervillanos recurrentes con nombres que suenan siniestros como Sheoldred, Jin-Gitaxias y Vorinclex, lideró sus legiones de horrores de carne y metal para invadir mundos autónomos a lo largo de los 30 años de historia del juego.

Si bien el lanzamiento más reciente de Magic, March of the Machine, brinda un final culminante a una historia larga e interconectada, también innova con su mecánica. Tuve la oportunidad de jugarlo temprano a través de la implementación digital de Magic: The Gathering, Arena. Incluso dediqué las horas posteriores a que un extraño accidente con un sándwich de pepino me enviara a la sala de emergencias y luego escribí este artículo con el dedo índice derecho vendado e inmóvil, todo para su beneficio, querido lector.

Desde sus inicios en 1993, las cartas de Magic existieron dentro de tipos bien definidos: criatura, tierra, artefacto, instantáneo y conjuro. "Planeswalker" y "Tribal" se unieron a este estimado número en 2007 (aunque este último no es una categoría distinta, sino más bien un experimento en gran parte desaparecido).

Los TCG tienen que evolucionar para mantenerte enganchado a nuevas cartas, por supuesto, pero March of the Machine toma uno de los cambios más grandes del juego hasta el momento. Introduce un nuevo tipo de tarjeta por completo: batallas. Si bien es demasiado pronto para evaluar el impacto que tendrán en formatos como Pioneer o incluso Commander, puedo decirles que agregan dimensiones intrigantes al juego de borrador y sellado.

Wizards of the Coast clavó el sabor, aquí. Las cartas de batalla representan la invasión de Phyrexia de planos familiares como Dominaria, Innistrad y Ravnica, pero también escenarios poco conocidos como Xerex, Pyrulea y Ergamon. Cada batalla te da una ventaja cuando la juegas inicialmente, pero lo realmente extraño sucede a continuación. Le entregas la carta a un oponente para que la "proteja", con recompensas prometidas en caso de que lo derrotes.

En este sentido, las batallas muestran la Magia en su forma más intrincada. Tu oponente de repente tiene que decidir si se quedará atrás para defender estas cartas o te permitirá reclamarlas sin mucha resistencia. Básicamente, cada batalla tiene su propio "total de vidas" (como un Planeswalker): atácalo y dañándolo lo suficiente, y se volteará, transformado en una nueva carta en tu lado de la mesa.

Alerta de spoiler: esto generalmente vale la pena. Algunas batallas tienen contracaras devastadoras: ¡un Dios literal, el héroe que viaja en el tiempo Teferi o una abuela vampiro (una estrella en mis juegos)! Pero también admiro la astuta psicología detrás de su diseño. Si bien tu oponente puede sentirse realmente asediado y concentrarse demasiado en la defensa, puede dar a sus dueños una visión de túnel. Atacarlos en realidad no daña la vida de tu oponente: es completamente posible ganar la batalla, pero perder la guerra.

March of the Machine también presenta algunos de los personajes más emblemáticos de Magic: un ciclo de los poderosos Praetors de Phyrexia y los héroes y villanos que luchan contra ellos (a menudo, juntos en una carta combinada). Los paquetes incluyen una reimpresión de una lista seleccionada de criaturas legendarias, exhibidas en marcos de cartas únicos. Al igual que los "Artefactos retro" de Brothers War o el "Archivo místico" de Strixhaven, aprecio cómo esta hoja de bonificación complementa los arquetipos del conjunto y profundiza su rejugabilidad.

Hagamos una pausa para considerar a Praetors en particular: tuve la suerte de redactar un mazo con el nuevo "Sheoldred" y otro con el "Sheoldred, Whispering One" reimpreso de New Phyrexia de 2011. Ambos fueron difíciles de superar, pero lo más destacado de mi transmisión llegó cuando usé "Realmbreaker", el árbol que abarca multiversos que permitió la invasión pirexiana, para invocar a "Sheoldred" y arrebatarle la victoria de las fauces de la derrota.

Hablando de pirexianos, muchas de sus cartas también "incuban" fichas de artefactos que se convierten en criaturas por dos manás incoloros. También se transforman a velocidad instantánea, ¡así que tenlo en cuenta antes de pasar a las fases de ataque! La palabra clave hace eco de los ejércitos de zombis de otro conjunto climático centrado en la invasión: War of the Spark. Pero si bien ese formato lo obligó a acumular un token que era vulnerable a la eliminación, la incubación le permite ir más allá. Uno de mis mazos de draft explotó estos tokens con sinergias tribales pirexianas, que brillan en poco común.

En resumen, soy optimista sobre la longevidad de March of the Machine (y me emociona presentarlo en un cubo que estoy diseñando). Si bien el conjunto continúa con la preocupante tendencia de dominar a las criaturas, su eliminación parece lo suficientemente abundante como para mantener a raya a muchos de sus peores infractores. También creo que las cartas de transformación (desde batallas hasta pirexianos) encajan perfectamente con el tema de la invasión exagerada. Pero todavía tengo que preguntar: ¿a dónde puede ir la historia de Magic de 30 años después de una escalada tan ridícula?

Las tiendas de juegos de todo el mundo organizan eventos de prelanzamiento este fin de semana: la primera oportunidad para que el público compita en torneos de draft y sellados para March of the Machine. Este es mi consejo, basado en numerosos borradores:

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